BREAKING NEWS

Sunday, 22 January 2017

KONSEP DAN TEORI PADA LIGHTING & SHADING MODELLING

            Shading mengacu pada penggambaran kedalaman suatu objek dalam model 3D atau ilustrasi dengan mengubah-ubah tingkat dari kegelapan suatu object(darkness).

            Menggambar Shading merupakan suatu proses yang digunakan dalam menggambar dengan tingkat darkness tertentu pada sebuah kertas dengan memakai media yang lebih padat atau menampilkan bayangan yang lebih gelap untuk area yang lebih gelap dan memakai media yang tidak terlalu padat atau menampilkan bayangan yang lebih terang untuk area yang lebih terang. Ada berbagai macam teknik shading, misalnya cross hatching dimana garis-garis tegak lurus dengan jarak satu sama lain (kedekatan) yang berbeda-beda digambar pada pola grid untuk membentuk bayangan area. Semakin dekat garis-garis tersebut, semakin gelap area yang muncul. Begitu pula sebaliknya, semakin jauh garis-garis tersebut, semakin terang area yang muncul.

            Pola-pola yang terang (misalnya objek yang memiliki area terang dan area berbayang) akan sangat membantu dalam pembuatan ilusi kedalaman pada kertas dan layar komputer.


Komputer grafis

Pada komputer grafis, shading mengacu pada proses mengubah warna berdasarkan sudut terhadap cahaya dan jarak dari cahaya untuk menciptakan efek photorealistic. Shading dilakukan selama proses penggambaran.


Sudut terhadap sumber cahaya

            Shading mengubah warna tampilan dalam model 3D berdasarkan sudut permukaan terhadap cahaya matahari atau sumber cahaya lainnya.

            Gambar pertama di bawah ini menunjukkan permukaan-permukaan kotak yang digambar dimana semuanya memiliki warna yang sama. Garis tepi telah digambar sehingga memudahkan gambar dilihat dan dibedakan.

            Gambar kedua merupakan model yang sama, namun tidak memiliki garis tepi. Sangat sulit membedakan permukaan kotak yang satu dengan yang lainnya.

            Gambar ketiga memiliki shading dimana membuat gambar menjadi lebih realistis dan lebih mudah dilihat serta dibedakan.








Sumber cahaya

Ada berbagai jenis cahaya:

•          Ambient light – Ambient light menyinari semua objek dalam suatu scene secara merata, membuat objek menjadi terang tanpa menambahkan bayangan.

•          Directional light – Directional light menyinari semua objek secara merata dari suatu arah tertentu. Ia bagaikan suatu area terang dengan ukuran dan jarak yang tidak terbatas dari scene. Ada bayangan, tetapi itu bukan merupakan distance falloff.

•          Point light – Point light berasal dari satu titik dan menyebar dalam berbagai arah.

•          Spotlight – Spotlight berasal dari satu titik dan menyebar mengikuti arah kerucut.

•          Area light – Area light berasal dari satu bidang datar dan menyinari semua objek dalam arah tertentu yang berasal dari bidang datar tersebut.

•          Volume light – Volume light merupakan suatu ruang tertutup yang menyinari objek dalam ruang tersebut.

            Shading diinterpolasikan berdasarkan bagaimana sudut dari sumber cahaya mencapai objek dalam suatu scene. Tentu saja sumber-sumber cahaya tersebut mungkin dan seringkali dikombinasikan dalam sebuah scene. Pelukis atau ilustrator kemudian menginterpolasikan bagaimana cahaya-cahaya ini dikombinasikan dan memproduksi gambar 2D yang akan ditampilkan di layar.


Distance fall off

            Secara teoritis, dua permukaan paralel disinari jumlah cahaya yang sama dari sumber cahaya yang jauh, seperti matahari. Walaupun permukaan yang satu jauh, mata kita melihat permukaan tersebut lebih banyak di ruang yang sama sehingga penyinarannya tampak sama.

            Perhatikan gambar pertama dimana warna pada permukaan depan dari kedua kotak benar-benar sama. Tampaknya ada sedikit perbedaan ketika kedua permukaan tersebut bertemu, tetapi ini merupakan ilusi optikal yang disebabkan oleh garis tepi vertikal di bawah dimana kedua permukaan ini bertemu.

            Perhatikan gambar kedua dimana permukaan kotak tampak lebih terang pada bagian depan dan tampak lebih gelap pada bagian belakang. Selain itu, permukaan lantai juga tampak semakin gelap seiring makin jauhnya jarak.

            Efek distance falloff membuat gambar tampak lebih realistis tanpa harus menambahkan cahaya tambahan untuk menimbulkan efek yang sama. Distance falloff dapat dihitung dalam beberapa cara:

•          Tidak ada
•          Linier – Untuk setiap unit x jarak suatu titik dari sumber cahaya, jumlah cahaya yang diterima adalah unit x dikurangi bright.
•          Kuadratik – Ini menunjukkan bagaimana cahaya kira-kira bekerja di kehidupan nyata. Suatu titik yang dua kali jauhnya dari sumber cahaya dibandingkan titik lainnya akan menerima cahaya empat kali lebih sedikit.  
•          Faktor n – Suatu titik yang jaraknya sebesar unit x dari suatu sumber cahaya akan menerima cahaya sebesar 1/xn.
•          Fungsi matematis lainnya juga dapat digunakan.


Flat vs smooth shading

            Flat shading merupakan teknik pencahayaan yang digunakan dalam komputer grafis 3D. Ia membentuk bayangan setiap polygon dari suatu objek berdasarkan sudut antara permukaan normal polygon dan arah dari sumber cahaya, warna-warna respective, dan intensitas sumber cahaya. Ini digunakan dalam pembuatan gambar dengan kecepatan tinggi dimana menggunakan teknik-teknik shading yang lebih sulit dan secara perhitungan lebih mahal. Akan tetapi, di akhir abad ke-20, kartu grafis yang terjangkau menawarkan smooth shading yang dapat digunakan dalam proses penggambaran cepat, membuat flat shading tidak diperlukan lagi.

            Kekurangan dari flat shading adalah ia memberikan tampilan model yang low-polygon.  Terkadang tampilan ini dapat menguntungkan juga, misalnya dalam membuat model objek berbentuk kotak. Pelukis terkadang menggunakan flat shading untuk melihat polygon dari model padat yang mereka ciptakan. Teknik-teknik pencahayaan dan shading lanjutan dan lebih realistis meliputi Gourad shading dan Phong shading.


Model Shading

Model shading menentukan bagaimana suatu permukaan objek muncul dalam kondisi pencahayaan yang berbeda-beda. Beberapa model matematis dapat digunakan untuk menghitung shading. Setiap model shading memproses relasi dari permukaan normal terhadap sumber cahaya untuk menciptakan efek shading tertentu.

Phong

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirgXTOJVy5_wXIMdSIb7BdeEjI50RLwcwLKvjYX0nvkZY62-pr9MUN4xyrBe1aJPHpoamSAEiHZkyqQjjvrokxQoy5-koLtI2-rfRHWhUZ4vCT7ohmJiM6VFuAHJWWZooI7CejUdyYLD0/s1600/Gambar+2.1.jpg

            Menggunakan warna-warna ambient, diffuse, dan specular. Model shading ini membaca orientasi permukaan normal dan menginterpolasikannya untuk menciptakan tampilan smooth shading. Ia juga memproses relasi antara normal, cahaya, dan sudut pandang kamera untuk menciptakan specular highlight.

            Hasilnya adalah suatu objek dengan bayangan smooth, permukaan area yang disinari diffuse dan ambient, serta suatu specular highlight sehingga objek tampak bersinar seperti bola biliar atau bola plastik. Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan Phongshader. 

Lambert

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPCCnABIYt4dnUbD_LVKlU0nl67JdIBYSjZaA6vbNr1TLJw8laBzonIEgnaq_ljjZ_bjIIyuCtMT3DoqACm3At_NAgGO9XhsAhgo2QZrb2X2efP5aK2yxQk10QwCd3svcR87xmg5jUvPQ/s1600/Gambar+2.2.jpg

            Menggunakan warna-warna ambient dan diffuse untuk menciptakan permukaan matte tanpa specular highlight. Ia menginterpolasikan normal dari permukaan segitiga yang berdampingan sehingga shading berubah secara progresif, menciptakan suatu permukaan matte.

            Hasilnya adalah suatu objek dengan smooth shading, seperti telur atau bola ping-pong. Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan Lambert shader.

Blinn

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYc59cPjSGXI45vrayS3irENeuCUCaKalf5jpDAAZRS8SfhYmuK77vmrrfMvtb3RIOxR3vZwx55f-YV33l5QkQrx3gmC7J_847x399kiol-IbtFvuX2qV60ao5GEuddrNTc6nDP8usaNo/s1600/Gambar+2.3.jpg

            Menggunakan warna-warna diffuse, ambient, dan specular, serta refractive index untuk menghitung specular highlight. Model shading ini identik dengan model shading Phong, kecuali bentuk specular highlight-nya merefleksikan pencahayaan lebih akurat ketika ada sudut tinggi antara kamera dan cahaya. 

            Model shading ini berguna untuk tepian yang kasar atau tajam dan untuk mensimulasikan permukaan logam. Specular highlight-nya tampak lebih terang dibandingkan model Phong. Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan Blinnshader.

Cook-Torrance

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3an_VL4OZuyAoAiTfkkH8SVC3EWozsl_FxPyLXuOgqxPVI0b6Zl8b0vR6H3oDqOASjmhgFZzQpPBTqSD-S8sJnneCsyJGTdnzb8_lxGBKnrxdxYJaO07N43ijLWsCQ4Je8uE5tBpGQT0/s1600/Gambar+2.4.jpg

            Menggunakan warna-warna diffuse, ambient, dan specular, serta refractive index untuk menghitung specular highlight. Ia membaca orientasi permukaan normal dan menginterpolasikannya untuk menciptakan tampilan smooth shading. Ia juga memproses relasi antara normal, cahaya, dan sudut pandang kamera untuk menciptakan specular highlight.

            Model shading ini memproduksi hasil yang berada diantara model shading Blinn dan Lambert, serta berguna untuk mensimulasikan objek yang lembut dan reflektif seperti kulit. Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan Cook-Torrance shader.

            Karena model shading ini lebih kompleks untuk dihitung, ia memakan waktu lebih lama dalam pelukisan daripada model shading lainnya.

// Copyright (c) 2007 PIXAR.  All rights reserved.  This program or
// documentation contains proprietary confidential information and trade
// secrets of PIXAR.  Reverse engineering of object code is prohibited.
// Use of copyright notice is precautionary and does not imply
// publication.
//
// RESTRICTED RIGHTS NOTICE
//
// Use, duplication, or disclosure by the Government is subject to the
// following restrictions: For civilian agencies, subparagraphs (a) through
// (d) of the Commercial Computer Software--Restricted Rights clause at
// 52.227-19 of the FAR; and, for units of the Department of Defense, DoD
// Supplement to the FAR, clause 52.227-7013 (c)(1)(ii), Rights in
// Technical Data and Computer Software.
//
// Pixar Animation Studios
// 1200 Park Avenue
// Emeryville, CA 94608
//
//------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//         SCRIPT:            CookTorrance.sl
//         AUTHOR:         Scott Eaton
//         DATE:              July 3, 2007
//
//         DESCRIPTION: A simple implementation of the Cook-Torrance     
//  shading model describe in: 
//  A Reflectance Model for Computer Graphics
//  R. L. Cook, K. E. Torrance, ACM Transactions on Graphics 1982
//
//------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//------------------------------------------------------------------------------------------------------//

surfaceCookTorrance(
floatKa = 1;
float Ks = .8;
floatKd = .8;
float IOR = 1.3;
float roughness = .2;
color opacity = 1;
colorspecularColor = 1;
colordiffuseColor = (.6, .6, .6);
floatgaussConstant  = 100;

){
        //the things we need:   
        // normalized normal and vector to eye
normalNn = normalize(N);
vectorVn = normalize(-I);
float F, Ktransmit;
float m = roughness;
fresnel( normalize(I), Nn, 1/IOR, F, Ktransmit);


color cook = 0;
floatNdotV = Nn.Vn;

illuminance( P, Nn, PI/2 ){
                //half angle vector
vector Ln = normalize(L);
vector H = normalize(Vn+Ln);

floatNdotH = Nn.H;
floatNdotL = Nn.Ln;
floatVdotH = Vn.H;

float D;
float alpha = acos(NdotH);

                //microfacet distribution
                D = gaussConstant*exp(-(alpha*alpha)/(m*m));

                //geometric attenuation factor
float G = min(1, min((2*NdotH*NdotV/VdotH), (2*NdotH*NdotL/VdotH)));

                //sum contributions
cook += Cl*(F*D*G)/(PI*NdotV);                              
        }
cook = cook/PI;

Oi = opacity;
Ci = (Kd*diffuseColor*diffuse(Nn)+Ks*specularColor*cook) * Oi;
}









Strauss

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhE7wxkTxZwZG0O-moY8rYqIXd7eEdGkV0BvNe3cNIm_-dW0nrQpYvLRtKcMWISG-mIQSuMg3Y24Md1NNqbkhkMClpYUegSnWNLR9PTsA7pMPo2kTa1yUJNf7fb1nW-2sZDlha80aYxDuQ/s1600/Gambar+2.5.jpg

            Hanya menggunakan warna-warna diffuse untuk mensimulasikan suatu permukaan logam. Surface’s specular dikaitkan dengan parameter smoothness dan “metalness” yang mengontrol warna-warna diffuse berdasarkan specular ratio seperti pemantulan dan highlight.

Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan Strauss shader.


Anisotropic

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTth_YowS1Iz8wbHQbWs43-N1-zq8LavGo8wz5P8spglYBPUhvXK7b9F4pPt1Qjw6MEiOU3nSiPQtXuIzKryC80NgHrtI25MtrFhZl_Ygp190IFeQ45_iDqq9FYBuSZ996hi6pq0wQpDs/s1600/Gambar+2.6.jpg

            Terkadang disebut juga ward. Model shading ini mensimulasikan permukaan glossy dengan menggunakan warna-warna ambient, diffuse, dan glossy. Untuk menciptakan efek “digosok” seperti aluminium yang diamplas, dapat menggunakan orientasi specular color berdasarkan orientasi permukaan objek. Specular dihitung menggunakan koordinat UV.

 Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan anisotropic shader.


Constant

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFTYyJu5RBBaFEQPtJjKTy2uOLBMqnjCjbROPwzgXQgPEIxs3N8bRj9Wp4ZK_ZfTOtzLuE_Os2_mf6pn-NgyOotkpe1ueOwYWACJqc7A-30AtW_IUw9uv_HxIzWlybGcTRabcsxzripCQ/s1600/Gambar+2.7.jpg

            Hanya menggunakan warna-warna diffuse. Ia mengabaikan orientasi permukaan normal. Semua permukaan segitiga objek dianggap memiliki orientasi yang sama dan memiliki jarak yang sama dari cahaya.

            Ia menghasilkan suatu objek yang permukaannya tidak ada shading, tampak seperti suatu potongan kertas. Ini berguna jika kita ingin menambahkan static blur pada suatu objek sehingga tidak ada cahaya specular atau ambient. Ia juga mendukung tekstur sebab tidak ada atribut yang mengganggu definisi tekstur.

            Model shading Blinn–Phong (disebut juga model pemantulan Blinn–Phong atau model pemantulan Phong termodifikasi) merupakan suatu modifikasi dari model pemantulan Phong yang dikembangkan oleh Jim Blinn. 

            Blinn-Phong merupakan model shading default yang digunakan di OpenGL dan Direct3D fixed-function pipeline (sebelum Direct 3D 10 dan OpenGL 3.1), serta digunakan pada setiap vertex selagi ia melewati pipa grafis; nilai piksel antara diantara vertice diinterpolasikan oleh Gouraud shading by default, daripada menggunakan Phong shading yang lebih mahal.

            Dalam Phong shading, secara kontinu harus menghitung ulang produk skalar  diantara viewer (V) dan sinar dari sumber cahaya (L) reflected (R) pada suatu permukaan.

Jika kita menghitung halfway vector antara vector viewer dan sumber cahaya,

            Kita dapat mengganti   dengan   dimana   adalah permukaan normal yang telah  dinormalisasikan. Pada persamaan di atas,   dan   adalah vector yang telah dinormalisasikan, dan   adalah solusi terhadap persamaan   dimana  adalah matriks Householder yang merefleksikan suatu titik di hyperplane yang memiliki origin dan memiliki   normal.

            Produk dot ini merepresentasikan cosinus dari suatu sudut yang merupakan setengah dari sudut yang direpresentasikan oleh produk dot Phong jika V, L, N, dan R semuanya berada di bidang datar yang sama. Relasi antara sudut-sudut tersebut diperkirakan benar jika vektor-vektor tidak berada di bidang datar yang sama, terutama ketika sudut-sudutnya kecil. Oleh karena itu, sudut antara N dan H terkadang disebut halfway angle.

            Dengan pertimbangan bahwa sudut antara halfway vector dan permukaan normal kemungkinan lebih kecil daripada sudut antara R dan V yang digunakan dalam model Phong (kecuali permukaan ditampilkan dari sudut yang sangat curam atau bersudut besar) dan karena Phong menggunakan   eksponen ditetapkan   seperti   yang lebih mendekati expression sebelumnya.

            Untuk permukaan front-lit (pemantulan specular pada permukaan berhadapan dengan viewer),   akan menghasilkan specular highlight yang sangat dekat kecocokannya dengan pemantulan Phong. Namun demikian, di saat pemantulan Phong selalu bulat untuk permukaan datar, pemantulan Blinn-Phong menjadi elips ketika permukaan dilihat dari sudut yang curam. Ini dapat dibandingkan terhadap kasus dimana matahari dipantulkan di permukaan laut yang dekat dengan horizon atau ketika lampu lalu lintas yang sangat jauh dipantulkan di trotoar yang basah dimana pantulannya akan selalu tersebar lebih vertikal dari pada horizontal.
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXITIqKs_58sKnSAMnao-e5BcABgYj-OJVxAykvi-j2qZ8PZCIKSvcqpWxhSU1qnN7fcrh8vVlsbRm79uzB6qlhMdQ5sHg6e4T6F2hJnw4bcIWRAn2REWbtt88M8X479rKOIaIPOe8REA/s1600/Gambar+2.8.jpg

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXITIqKs_58sKnSAMnao-e5BcABgYj-OJVxAykvi-j2qZ8PZCIKSvcqpWxhSU1qnN7fcrh8vVlsbRm79uzB6qlhMdQ5sHg6e4T6F2hJnw4bcIWRAn2REWbtt88M8X479rKOIaIPOe8REA/s1600/Gambar+2.8.jpg

            Walaupun model Blinn-Phong menyerupai model Phong, ia menghasilkan model yang lebih akurat secara empiris dari fungsi bidirectional reflectance distribution. (lihat: Experimental Validation of Analytical BRDF Models, Siggraph 2004).

            Dalam banyak kasus, model pelukisan ini kurang efisien dibandingkan Phong shading karena ada perhitungan kuadrat dan akar. Jika model Phong original hanya memerlukan pemantulan vektor yang simple, bentuk modifikasi ini memerlukan lebih banyak perhitungan. Namun demikian, karena banyak CPU dan GPU sudah memiliki fungsi kuadrat dan akar yang lebih akurat (sebagai fitur standar), serta instruksi lain yang dapat mempercepat proses pelukisan, masalah waktu sudah tidak terlalu dipermasalahkan lagi.

            Model Blinn-Phong akan lebih cepat digunakan dalam kasus dimana viewer dan cahaya tidak memiliki keterbatasan. Ini adalah contoh kasus untuk directional light. Dalam kasus ini, half-angle vector bebas berada di posisi dan permukaan apapun. Vektor dapat dihitung satu kali untuk setiap cahaya, kemudian digunakan untuk keseluruhan frame atau ketika cahaya dan sudut pandang relatif tetap berada di posisi yang sama. Hal ini tidak berlaku bagi vektor cahaya dipantulkan pada model Phong dimana ia vektor bergantung pada rata tidaknya permukaan dan harus dihitung ulang untuk setiap piksel gambar (atau untuk setiap vertex model dalam kasus pencahayaan vertex).

            Pada kasus dimana cahaya terbatas, misalnya ketika menggunakan point light, model Phong original akan lebih cepat digunakan.

            Sampel di bawah ini dalam High Level Shader Language merupakan suatu metode penentuan cahaya diffuse dan specular dari suatu point light. Struktur cahaya, posisi dalam ruang pada suatu permukaan, tampilan arah vektor dan permukaan normal merupakan faktor penentu.


A Lighting structure is returned;
struct Lighting
{
float3 Diffuse;
float3 Specular;
};

structPointLight
{
float3 position;
float3diffuseColor;
floatdiffusePower;
float3specularColor;
floatspecularPower;
};

Lighting GetPointLight(PointLight light, float3 pos3D, float3 viewDir, float3 normal )
{
        Lighting OUT;
if(light.diffusePower>0)
{
float3lightDir=light.position- pos3D;//3D position in space of the surface
float distance = length(lightDir);
lightDir=lightDir/ distance;// = normalize( lightDir );
distance= distance * distance;//This line may be optimised using Inverse square root

//Intensity of the diffuse light. Saturate to keep within the 0-1 range.
floatNdotL= dot( normal,lightDir);
float intensity = saturate(NdotL);

// Calculate the diffuse light factoring in light color, power and the attenuation
OUT.Diffuse= intensity *light.diffuseColor*light.diffusePower/ distance;

//Calculate the half vector between the light vector and the view vector.
//This is faster than calculating the actual reflective vector.
float3 H = normalize(lightDir+viewDir);

//Intensity of the specular light
floatNdotH= dot( normal, H );
intensity=pow( saturate(NdotH),specularHardness);

//Sum up the specular light factoring
OUT.Specular= intensity *light.specularColor*light.specularPower/ distance;
}
return OUT;

}

Wednesday, 18 May 2016

Prototype Website E-Commerce ZANISH

Membuat Website toko online atau E-commerce sangatlah mudah dan bisa dibuat dengan Gratis. Bagaimana tidak,dengan hanya download template, kita sudah bisa membuka lapak online yang siap melayani pembeli di seluruh indonesia dan bahkan Dunia sekalipun.
Kali ini saya akan menunjukkan tampilan web online shop kelompok saya, yang bernama Zanish.
w
Gambar diatas merupakan Home Zanish. Tampilannya cukup menarik dengan latar belanja yang membuat pengunjung web tertarik. Terdapat pula Hot Promo yang menyajikan pakaian dengan promo harga yang menarik. Biasanya pengunjung web sangat tertarik dengan adanya Promo. Hot Promo menyajikan gambar pakaian dengan detai harga.
ww
Gambar diatas merupakan detail untuk pakaian pria. Terdapat berbagai jenis pakaian yang menjadi referensi pengunjung web disertakan harga.
www
wwww
Gambar diatas merupakan detail untuk pakaian wanita. Terdapat berbagai jenis pakaian wanita muslim yang menjadi referensi pengunjung web disertakan harga.
Gambar diatas merupakan detail untuk pakaian mukenah. Terdapat berbagai jenis pakaian mukenah wanita yang menjadi referensi pengunjung web disertakan harga.
eeee
Dapat dilihat bahwa apabila pengunjung web dapat melihat halaman per kategori, maka pengunjung akan menemukan pakaian yang sesuai dengan yang dicari.
Demikian penjelasan tentang web kami, semoga artikel ini bermanfaat bagi para pembaca sekalian, terutama yang sedang ingin membuat web onlineshop. Terimakasih.

Tuesday, 29 March 2016

IT & UX Traveloka vs Tiket.com

Kali ini PratamaTech akan membahas dan membandingkan Traveloka dengan Tiket.com yang kita tahu dua situs online penjual tiket pesawat ini memang merajai pasar pejualan tiket pesawat saat ini. Agen-agen tiket konvensional yang membuka gerai-gerai penjualan tiket jumlahnya semakin menyusut karena kalah bersaing dengan dua situs penyedia tiket pesawat ini. Mengapa bisa begitu? Ya tentu saja, selain bisa lebih mudah diakses melalui online, situs-situs penjual tiket pesawat ini juga sering memberikan harga diskon ataupun promo yang tentu saja agen-agen konvensioal tidak bisa menandinginya.                                                           
Tidak hanya tiket pesawat, melainkan berbagai tiket transportasi ataupun event-event mereka jajakan. Traveling tak bisa dilepaskan dengan urusan akomodasi yang salah satunya adalah penginapan. Nah, disini mereka juga mengambil pasar booking hotel, karena siapa yang mau naik pesawat, jika itu untuk urusan bisnis ataupun sekedar jalan-jalan tentunya butuh penginapan. Peluang semacam inilah yang diambil keduanya untuk juga memasarkan hotel.

Sesuai judul, kita tidak akan membahas tentang produknya melainkan dari segi IT & UX nya. Seperti yang kita tahu kedua situs penjualan tiket ini sudah memiliki website & aplikasi untuk smartphone untuk lebih memudahkan customernya. Nah, kira-kira, aplikasi & website mana yang menyajikan UX (user experience) yang paling mudah dan nyaman saat mau pesan hotel? Kalau proses dari awalnya saja sudah ribet dan tidak simpel, rasanya malas lanjut mencari hotel di aplikasi tersebut.

Traveloka menyajikan pengalaman membeli tiket pesawat yang mudah alias user friendly. Seringkali, untuk memesan tiket pesawat di situs online, bahkan di situs resmi maskapai masing-masing direpotkan dengan penulisan biodata pemesan, penumpang yang seabrek dan membuang banyak waktu. Nah, di Traveloka ini praktis sekali, bahkan nggak perlu jadi member bisa langsung beli, dengan penulisan biodata yang singkat, jelas, namun efektif. Semacam penulisan nama penumpang, alamat email dan no. HP, cukup praktis!

Loading halaman website-nya juga tergolong cepat sehingga tidak perlu menunggu lama untuk menampilkan daftar penerbangan beserta tarifnya. Soal loading halaman website memang traveloka patut diacungi jempol.

Sedangkan, agak menjengkelkan ketika bertransaksi di Tiket.com adalah mengisi biodata pemesan dan penumpang yang relatif banyak sehingga menyita banyak waktu. Selain itu loading halaman website-nya terlalu lama, dan seringkali eror di tengah jalan saat proses pembayaran. Sudah saatnya itu sistem IT di Tiket.com diperbaiki dan ditingkatkan performanya.

Kesimpulan

Dari perbandingan di atas, meski kedua website & app ini memiliki beberapa kesamaan, namun saya merasa website & aplikasi Traveloka lebih nyaman dibanding dengan Tiket.com dengan alasan:
Traveloka app menampilkan review dari pengunjung sebelumnya, yang juga merupakan pengguna TripAdvisor dan Traveloka sendiri. Menurut saya,review ini sangat penting, khususnya bagi kamu yang baru pertama kali menginap di hotel tersebut. Pengunjung sebelumnya biasanya menulis detail bagaimana kondisi kamar tidur, kebersihan kamar mandi, keramahan staff hotel, sampai lokasi hotel jauh atau dekat dengan tempat-tempat strategis.


Thursday, 10 March 2016

Apa itu HTML5?



Haloo para pembaca setia pratamatech sudah lama nih gk posting2 info2 seputar teknologi. Pada kesempatan ini saya akan memberikan sedikit bacaan tentang apa itu HTML5 yang merupakan penyempurnaan dari versi HTML yang sebelumnya.

Pengertian HTML5

Dari penjelasan yang ada di wikipedia : HTML5 merupakan sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan.

Dimana tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.

HTML5 merupakan hasil proyek dari W3C (World Wide Web Consortium dan WHATWG ( Web Hypertext Application Technology Working Group ). Dimana WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi dan W3C merupakan pengembang dari XHTML 2.0 pada tahun 2006, kemudian mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membentuk versi baru dari HTML.


Berikut tujuan dibuatnya HTML5 :

  • > Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS, DOM, dan JavaScript
  • > Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal ( Seperti Flash )
  • > Penanagan kesalahan yang lebih baik
  • > Lebih markup untuk menggantikan scripting
  • > HTML5 merupakan perangkat mandiri
  • > Proses pembangunan dapat terlihat untuk umum

Fitur baru dalam HTML5 :

  • > Unsur kanvas untuk menggambar
  • > Video dan elemen audio untuk media pemutaran
  • > Dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline
  • > Elemen konten yang lebih spesifik, seperti artikel, footer, header, nav, section
  • > Bentuk kontrol form seperti kalender, tanggal, waktu, email, url, search.

Beberapa browser sudah mendukung HTML5 seperti safari, chrome, firefox, dan opera. Kabarnya IE9 ( Internet Explorer ) akan mendukung beberapa fitur dari HTML5.

Pembuatan HTML5 juga di karenakan Standard HTML4 yang dijumpai banyak memiliki kelemahan untuk mendukung aplikasi web yang interaktif. Akibat hal ini banyak orang menambahkan fitur baru baik disisi aplikasi web ataupun disisi browser. Solusi ini dikenal dengan plugin dan salah satunya adalah Flash dan Silverlight.

Semakin menjamurnya plugin didalam aplikasi atau browser membuat aplikasi web ini susah untuk menembus banyak browser. Hal ini dikarenakan setiap plugin mempunyai cara yang berbeda-beda, sebagai contoh kita ingin memasang plugin flash untuk sharing video maka pada halaman web kita harus ditulis sebagai berikut

<object type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="220" wmode="transparent" data="flvplayer.swf?file=movies/holiday.flv">
<param name="movie" value="flvplayer.swf?file=movies/holiday.flv" />
<param name="wmode" value="transparent" />
</object>

Contoh diatas menggunakan plugin Flash dari Adobe untuk menjalankan aplikasi web pada browser maka lain caranya bila kita menggunakan Silverlight. Teknologi Silverlight dikembangkan oleh Microsoft. Contoh penggunaan Silverlight pada halaman web dapat dilihat pada HTML dibawah ini

<object width="300" height="300" data="data:application/x-silverlight-2," type="application/x-silverlight-2" >
<param name="source" value="SilverlightApplication1.xap"/>
</object>

HTML5 ini dibuat menyederhanakan kompleksitas penggunaan media video dengan standard baru yaitu penggunaan tag <video>. Dengan fitur baru ini maka kita cukup menulis script untuk menjalankan file video sebagai berikut

<video src=tutorialku.mp4>
</video>

Isu bagaimana menjalankan file video pada aplikasi web merupakan salah satu contoh bagaimana HTML4 tidak dapat mencakup masalah ini dan masih banyak lagi isu pada HTML4. Oleh karena itu, kita sudah saatnya memanfaatkan HTML5 sebagai standard aplikasi web kita.

Apakah Browser Kita Support HTML5?

Bagaimana caranya untuk menguji apakah browser yang anda install itu sudah support HTML5 atau tidak dan seberapa banyak fitur HTML5 yang disupport? Caranya cukup mudah, pertama-tama pastikan komputer anda sudah terhubung dengan internet dan arahkan ke alamat web sebagai berikut:
http://html5test.com

Dari data yang ada pada website itu browser Maxthon 3.4.1 merupakan browser terbaik dalam hal mendukung bahasa HTML5 dengan 422 total skor diikuti kemudian dengan google Chrome 20 dengan 414 total skor kemudian berturut-turut Opera 12.00 dengan 385, Firefox 13 dengan 345, Safari 5.1 dengan 317 dan Internet Explorer 9 dengan 138 point.

Okee singkat saja brads sekian dulu buat postingan kali ini semoga bermanfaat!

Sumber
https://id.wikipedia.org/wiki/HTML5
https://www.facebook.com/HTML5.Community/posts

Apa itu HTML5 dan Kelebihannya?

Sunday, 10 January 2016

Penerapan New Media Dalam Aspek Pemerintahan

Pentingnya Pemanfaatan E-Government

Reformasi birokrasi yang dilatarbelakangi tuntutan terhadap terbentuknya sistem kepemerintahan yang bersih, transparan, dan mampu menjawab tuntutan perubahan secara lebih efektif, melahirkan inspirasi penyediaan data informasi dan media komunikasi yang transparan melalui E-Government.E-Goverment adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. E-government (e-gov) intinya adalah proses pemanfaatan teknologi informasi sebagai alat untuk membantu menjalankan sistem pemerintahan secara lebih efisien. Karena itu, ada dua hal utama dalam pengertian E-Government di atas, yang pertama adalah penggunaan teknologi informasi (salah satunya adalah internet) sebagai alat bantu, dan yang kedua adalah tujuan pemanfaatannya, sehingga pemerintahan dapat  berjalan  lebih efisien. Ketersediaan  informasi yang transparan dan setiap saat dapat diakses oleh masyarakat, telah mendapat tanggapan positif dari pemerintah, terbukti dengan telah dikeluarkannya Instruksi Presiden No.3 tahun 2003 tentang kebijakan dan strategi nasional pengembangan E-Government Indonesia.

Dalam penerapan e-government  salah satunya dengan menggunakan media Internet yang penggunaanya dibagi dalam beberapa domain sesuai dengan peruntukanya. Namun, kali ini yang dibahas hanya domain pemerintahan.

Pada awalnya domain yang digunakan oleh sebuah pemerintahan yakni .gov akan tetapi menurut  Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika No. 28/PER/M.KOMINFO/9/2006, penggunaan domain .govdirubah menjadi go.id.

Menurut panduan dari KOMINFO (2003), isi minimal pada setiap situs web pemerintah
daerah :
1.    Selayang Pandang.
Menjelaskan secara singkat tentang keberadaaan Pemda bersangkutan (sejarah, moto, lambing dan arti lambing, lokasi dalam bentuk peta, visi dan misi)
2.    Pemerintahan Daerah
Menjelaskan struktur organisasi yang ada di Pemda bersangkutan (eksekutif, legislative) beserta nama, alamat, telepon, email dari pejabat daerah. Jika memungkinkan biodata dari pimpinan daerah ditampilkan agar masyarakat luas mengetahuinya
3.    Geografi
Menjelaskan antara lain keadaan topografi, demografi, cuaca dan iklim, social dan ekonomi, budaya dari daerah bersangkutan. Semua data dalam bentuk numeric atau statistic harus mencantumkan nama instansi dari sumber datanya
4.    Peta Wilayah dan Sumberdaya
Menyajikan batas administrasi wilayah dalam bentuk peta wilayah (dari Bakosurtanal) dan juga sumberdaya yang dimiliki oleh daerah bersangkutan dalam bentuk peta sumberdaya (dikeluarkan oleh instansi pemda yang mempunyai tugas pokok dan fungsi pembuat peta) yang dapat digunakan untuk keperluan pengguna.
5.    Peraturan/Kebijakan Daerah
Menjelaskan peraturan daerah (perda) yang telah dikeluarkan oleh pemerintah daerah bersangkutan. Melalui situs web pemerintah daerah ini semua perda yang dikeluarkan disosialisasikan kepada masyarakat luas.
6.    Buku Tamu
Tempat untuk menerima masukan dari pengguna situs web pemda bersangkutan.


Penyelenggaraan E-Government melahirkan 4 model hubungan, yaitu :
1.    G2C (Government to Citizen/Government to Customer)
2.    G2B (Government to Business)
3.    G2G (Government to Government)
4.    G2E (Government to Employees)
Setiap model hubungan diatas seluruhnya bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik yang diberikan oleh pemerintah kepada setiap elemen masyarakat.

Manfaat  E-Goverment
Penerapan E-Government dalam sistem pemerintahan Indonesia sangat relevan dengan era Reformasi Birokrasi yang saat ini sedang diprogramkan oleh Pemerintah. Manfaat E-Government :

- Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat disediakan 24 jam, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor . Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
- Peningkatan hubungan antara pemeritah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan [transparansi ] maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
- Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah; jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilih sekolah yang pas untuk anaknya. Atau ada pula informasi tentang luas sebuah pulau di Indonesia, jumlah penduduk suatu daerah, dapat diketahui tanpa harus datang ke daerah bersangkutan. Cukup memanfaatkan teknologi internet.
- Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi dan interaksi yang dikeluarkan pemerintah untuk aktivitas sehari-hari
- Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan publik maupun global
- Memberdayakan masyarakat sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan kebijakan publik yang setara dan demokratis
- Memperluas partisipasi publik dimana masyarakat dimungkinkan untuk terlibat aktif dalam pengambilan keputusan atau kebijakan pemerintah.
- Memperbaiki produktivitas dan efisiensi birokrasi serta meningkatkan pertumbuhan ekonomi.

Keseriusan pemerintah dalam mewujudkan E-Government juga jelas tercantum dalam lampiran Inpres Nomor 3 Tahun  2003, dimana pemerintah telah menyiapkan strategi nasional pengembangan E-Government. Harus diakui bahwa belum semua masyarakat kita mampu menerapkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, tetapi dengan adanya tantangan global, pemerintah harus menganggarkan dana yang cukup untuk menerapkan tahapan-tahapan E-Government ini. Apabila kita tidak segera menyesuaikan dengan tuntutan global, maka pemerintah kita akan tertinggal dan terisolasi dalam dunia pembedaan digital. Masing-masing daerah di Indonesia memiliki visi dan misi yang belum tentu sama, sehingga perlu formula dan strategi jelas penerapan E-Government terutama atau dengan kata lain, penerapan E-Government harus memiliki tujuan dan agenda.

Apakah saat ini penerapan E-Government sudah memperlihatkan bukti keberhasilannya? Sepertinya terlalu dini kita memvonis bahwa E-Government sudah berhasil atau belum. Memang harus diakui bahwa masa transisi ke era digital ini memerlukan waktu yang cukup lama, mulai dari penganggaran, penyediaan sarana prasarana, SDM, lalu sosialisasi kesiapan masyarakat dalam memanfaatkan dan memahami E-Government untuk memperoleh fasilitas pelayanan dari pemerintah. Tahapan-tahapan ini harus kita lalui dan dengan tetap mengedepankan tujuan mulia, yaitu meningkatkan pelayanan dan menciptakan pemerintahan yang transparan, efektif dan efisien. Setiap warga negara mendapatkan hak-haknya dalam memperoleh akses layanan kapanpun dibutuhkan. Kunci dari keberhasilan ini adalah KOMITMEN.

Dengan keberhasilan E-Government, pengembangan ke arah E-Governance akan menjadi program lanjutan. Mau tidak mau, era digital global sudah di depan kita. Penyiapan sarana dan prasarana harus paralel dengan penyiapan SDM yang akan mengoperasikan E-Government serta jangan pula terlupakan, harus ada sosialisasi kesiapan masyarakat dalam memanfaatkan fasilitas E-Government. Masyarakat sebagai pengguna, juga penting untuk disiapkan, dalam artian bahwa masyarakat harus dikondisikan untuk mampu mengakses dan mampu memanfaatkan fasilitas E-Government ini. Jangan-jangan, “bahasa-bahasa yang tidak percaya keberhasilan E-Government” ini muncul akibat ketidaksiapan masyarakat untuk masuk ke dunia digital. Sesiap apapun E-Government tetapi masyarakat tidak siap memanfaatkannya, apakah berarti vonis “gagal” bagi E-Government?  Tentu dalam penerapan E-government  masih banyak terdapat berbagai isu masalah selain kendala di atas baik secara infrastruktur, SDM, dan lain sebagainya. Namun sebagai generasi penerus kita diharapkan bisa membuat penerapan e-government lebih memadai.

Sumber.
https://id.wikipedia.org/wiki/Pemerintahan_elektronik
https://www.maxmanroe.com/indonesia-sambut-e-government-seperti-apa-pemerintahan-tersebut.html