Produksi Konten Multimedia
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan
informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment,
dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk
menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and
interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Digitalisasi
Digitalisasi merupakan proses merubah bentuk analog menjadi digital,
seperti: a. Image Menggunakan camera analog
camera digital, kemudian dapat dilakukan image processing pada komputer
secara digital dengan berbagai software.
Audio Awalnya komputer menggunakan speaker internal > sound card >
CD. Salah satu kunci maraknya musik digital adalah kemajuan teknologi kompresi
data. Kompresi atau pemampatan data memungkinkan data audio atau data jenis
lainnya yang berukuran besar ditekan ukurannya menjadi jauh lebih kecil.
Audio Sampling
Transformasi dari sinyal continous (time-depended) ke data diskrit.
Quantized Amplitude Signal ->
sampling size (bit) Sampling: interval
antara pengambilan data.
Sample Rate / Frequency =
banyaknya sampling per detik (Hz).
Editing
Editing software multimedia memberikan kemampuan untuk membuat video
atau rekaman audio. Editing yang baik membutuhkan waktu dan beberapa
keterampilan, tetapi sejumlah biaya rendah, paket langsung seperti GarageBand,
Audacity, iMovie, dan Adobe Premiere Elements menempatkan alat dalam jangkauan
setiap nirlaba. Paket audio dapat mengedit percakapan yang panjang, memotong
jeda, dan menambahkan musik atau sulih suara perkenalan.
Digital Audio Editing
a. Adobe Premiere: sebuah aplikasi yang intuitif, simple untuk edit
video yang bersifat nonlinear.
b. Adobe After Effects: alat editing video yang kuat, yang memungkinkan
pengguna untuk menambah dan mengubah film yang ada, dapat menambahkan banyak
efek seperti cahaya, bayangan, motion blurring dan layers.
c. Final Cut Pro: alat editing yang berasal dari apple yang di khususkan
kepada mac.
Representasi
Kompresi Data Teks dan Kompresi Data Suara
•
Kompresi berarti memadatkan/memperkecil
ukuran data.
Jenis Kompresi Data Berdasarkan Mode
Penerimaan Data oleh Manusia
• Dialoque Mode
• Retrieval Mode
Jenis Kompresi Data Berdasarkan Output
• Lossy Compression
• Loseless
Contoh Teknik Kompresi Teks
• Run-Length-Encoding (RLE)
• Static Huffman Coding
• Shannon-Fano Algorithm
• Adaptive Huffman Coding
• Algoritma Lempel-Ziv-Welch
Run-Length-Encoding (RLE)
Kompresi data teks dilakukan jika ada
beberapa huruf yang sama yang ditampilkan berturut-turut
Static Huffman Coding
Frekuensi karakter dari string yang akan
dikompres dianalisa terlebih dahulu.
Selanjutnya dibuat pohon
huffman yang merupakan
pohon biner dengan root awal yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1
(sebelah kanan), sedangkan selanjutnya
untuk dahan kiri selalu diberi nilai 1(kiri) 0(kanan) dan di dahan kanan diberi nilai 0(kiri) - 1(kanan)
Shannon-Fano Algorithm
Dikembangkan oleh Shannon (Bell Labs) dan
Robert Fano (MIT)
Algoritma :
1. Urutkan simbol berdasarkan frekuensi
kemunculannya
2. Bagi
simbol menjadi 2
bagian secara rekursif,
dengan jumlah
yang
kira-kira sama pada
kedua bagian, sampai
tiap bagian
hanya terdiri dari 1 simbol.
Adaptive Huffman Coding
Algoritma Huffman tepat bila dipergunakan
pada informasi yang bersifat statis. Sedangkan untuk multimedia application,
dimana data yang akan datang belum
dapat dipastikan kedatangannya (audio dan
video streaming), algoritma Adaptive Huffman dapat dipergunakan.
Algoritma
Lempel-Ziv-Welch (LZW)
Algoritma
Lempel-Ziv-Welch (LZW) menggunakan
teknik adaptif dan berbasiskan “kamus” Pendahulu LZW
adalah LZ77 dan
LZ78 yang dikembangkan oleh Jacob Ziv dan Abraham
Lempel pada tahun 1977 dan 1978.
Audio
• Audio merupakan representasi digital, analog dan elektrikal akan suatu
suara.
Ada 3 macam jenis audio digital
berdasarkan teknik kompresinya, yaitu:
- Uncompressed audio format, ex : *.WAV dan
*.AIFF
- Lossless compression format, ex : *.FLAC
- Lossy compression format, ex : *.MP3, *.WMA
dan *.AAC
Penjelasan MP3
• MPEG-2, file audio layer 3. MPEG singkatan Moving Picture Expert Group,
Teknik Kompresi MP3
• Model Psikoakustik : Salah satu karakteristik pendengaran manusia adalah
memiliki batas frekuensi 20 Hz s/d 20 kHz.
• Auditory Masking : Manusia tidak mampu mendengarkan suara pada frekuensi
tertentu dengan amplitudo tertentu jika pada frekuensi di dekatnya terdapat
suara dengan amplitudo yang jauh lebih tinggi.
• Critical band merupakan daerah frekuensi tertentu dimana
pendengaran manusia lebih peka pada frekuensi-frekuensi rendah.
• Joint stereo. Terkadang dual channel stereo mengirimkan
informasi yang sama, Dengan menggunakan joint stereo, informasi
yang sama ini cukup ditempatkan dalam salah satu channel saja.
Dengan teknik ini bitrate dapat diperkecil.
CITRA STATIS
Kompresi
Citra
adalah
aplikasi kompresi data yang dilakukan terhadap citra digital dengan tujuan
untuk mengurangi redundansi dari data-data yang terdapat dalam citra sehingga
dapat disimpan atau ditransmisikan secara efisien.
Lossy Compression
dimana
data yang sudah dikompresi akan sulit atau bahkan tidak mungkin dikembalikan ke
bentuk semula secara utuh.
■
Ukuran file citra menjadi lebih kecil dengan menghilangkan
beberapa informasi dalam citra asli.
■
Teknik ini mengubah detail dan warna pada file citra menjadi lebih
sederhana tanpa terlihat perbedaan yang mencolok dalam pandangan manusia,
sehingga ukurannya menjadi lebih kecil.
■
Biasanya digunakan pada citra foto atau image lain yang tidak
terlalu memerlukan detail citra, dimana kehilangan bit rate foto tidak
berpengaruh pada citra.
Loseless Compression
■
merupakan metode kompresi data dimana data yang sudah dikompresi
dapat dikembalikan ke bentuk semula secara utuh contohnya zip.
■
Teknik kompresi citra dimana tidak ada satupun informasi citra
yang dihilangkan.
■
Biasa digunakan pada citra medis.
■
Metode loseless: Run Length Encoding, Entropy Encoding (Huffman,
Aritmatik), dan Adaptive Dictionary Based (LZW)
HAL-HAL PENTING DALAM KOMPRESI CITRA
- Scalability/Progressive
Coding/Embedded Bitstream
Adalah
kualitas dari hasil proses pengkompresian citra karena manipulasi bitstream
tanpa adanya dekompresi atau rekompresi. Contohnya
pada saat preview image sementara image tersebut didownload. Semakin baik
scalability, makin bagus preview image.
■
Tipe scalability:
1.
Quality progressive: dimana image dikompres secara perlahan-lahan dengan
penurunan kualitasnya
2.
Resolution progressive: dimana image dikompresi dengan mengenkode resolusi
image yang lebih rendah terlebih dahulu baru kemudian ke resolusi yang lebih
tinggi.
3.
Component progressive: dimana image dikompresi berdasarkan komponennya, pertama
mengenkode komponen gray baru kemudian komponen warnanya.
B.
Region of Interest Coding: daerah-daerah tertentu dienkode dengan kualitas yang
lebih tinggi daripada yang lain.
C.
Meta Information: image yang dikompres juga dapat memiliki meta information
seperti statistik warna, tekstur, small preview image, dan author atau
copyright information
Gambar Digital
Gambar
digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya
pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya
pada interval diskrit). Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture
element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale
level.
KOMPRESI CITRA BERGERAK (VIDEO)
-
Video memiliki 3 dimensi:
A.
2 dimensi spatial (horisontal dan vertikal),
B.
1 dimensi waktu : Di dalam video terdapat 2
hal yang dapat dikompresi yaitu frame (still image) dan audionya.
- Data video memiliki:
A.
redundancy spatial (warna dalam still image)
Penghilangan
redundancy spatial (spatial / intraframe compression) dilakukan dengan
mengambil keuntungan dari fakta bahwa mata manusia tidak terlalu dapat
membedakan warna dibandingkan dengan brightness, sehingga image dalam video
bisa dikompresi (teknik ini sama dengan teknik kompresi lossy color reduction
pada image)
B.
redundancy temporal (perubahan antar frame)
Penghilangan
redundancy temporal (temporal / interframe compression) dilakukan dengan
mengirimkan dan mengenkode frame yang berubah saja sedangkan data yang sama
masih disimpan.
2 Teknik Video Kamera
- Interlaced
1.
Adalah metode untuk menampilkan image/gambar dalam rasterscanned display device
seperti CRT televisi analog, yang ditampilkan bergantian antara garis ganjil
dan genap secara cepat untuk setiap frame.
2.
Refresh rate yang disarankan untuk metode interlaced adalah antara 50-80Hz.
3.
Interlace digunakan di sistem televisi analog:
PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn first) SECAM (50 fields per second, 625 lines) NTSC (59.94 fields per second, 525 lines,
even field drawn first)
b. Progressive scan
Adalah
metode untuk menampilkan, menyimpan, dan memancarkan gambar dimana setiap baris
untuk setiap frame digambar secara berurutan Biasa digunakan pada CRT monitor
komputer.
Keuntungan Video Digital
Video
digital memiliki keuntungan:
■
Interaktif Video digital disimpan dalam media penyimpanan random
contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video analog menggunakan tempat
penyimpanan sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video.
■
Mudah dalam proses edit
■
Kualitas: sinyal analog
dari video analog akan mengalami penurunan kualitas secara perlahan karena
adanya pengaruh kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat
diturunkan menggunakan teknik kompresi.
■
Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses kompresi, maka
video digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan ditransmisikan
melalui jaringan.
Representasi
dan Kompresi Data Citra Bergerak (Video)
KOMPRESI VIDEO
Kompresi video adalah adalah salah satu bentuk kompresi data yang
bertujuan untuk mengecilkan ukuran file audio/video. Di dalam video ada 2 hal
yang dapat dikompresi yaitu frame(image) dan audionya.
Proses kompresi file menyebabkan kualitas dari file video tersebut
mengalami penurunan kualitas di berbagai frame yang ada
Tujuan dari pemampatan/kompresi video
yakni :
Minimisasi bit rate dalam penyajian digital sinyal video
Memelihara tingkat kualitas sinyal yang dikehendak
Meminimalkan kompleksitas codec (coder dan decoder-penyandi dan
pengurai) Kandungan delay atau penundaan.
Beberapa Teknik Video Coding
MPEG audio-video
MPEG-1 bertujuan membuat kualitas VHS pada VCD dengan ukuran 352 x 240
ditambah kualitas audio seperti CD Audio dengan kebutuhan bandwidth hanya 1,5
Mbits/sec.
Permasalahan pada frame makroblok
Perbedaan dengan H.261
Mempunyai jarak yang lebih lebar dibandingkan antara frame I dan frame P
sehingga diperlukan perluasan pada vector motion yang digunakan.
Vektor motion harus berukuran ½ x pixel yang ada.
Macam-Macam Format Video
1. 3ivx
2. ASF ( Advanced Streaming Format /
Advanced System Format )
3. AVI ( Audio Video Interleaved )
4. Divx
5. MJPEG ( Motion JPEG)
6. MPEG
7. OGM ( Ogg Media File )
dll
Software Kompresi Video
1. Squeeze 5 Pro
2. 3D-DCT
3. Total Video Converter
4. Blaze Media Pro
5. Ashampoo Movie Shrink and Burn 3
6. Video Convert Master
7. YouTube Video Downloader
Dll
Jaringan
Multimedia
• Jaringan (Jaringan Komputer) adalah sekumpulan computer serta peripheral lain pendukung computer yang saling
terhubung dalam satu kesatuan yang umumnya berupa media transmisi wired ataupun
wireless.
• Multimedia adalah penggunaan computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks,
grafik, audio, video, dan animasi dengan menggunakan link dan tools yang
memungkinkan user untuk melakukan navigasi, interaksi, dan komunikasi.
• Jaringan Multimedia merupakan aktivitas penggunaan computer yang saling terhubung untuk
mengkombinasikan atau menampilkan teks, grafik, audio, video, dan animasi
dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pengguna untuk melakukan
navigasi, interaksi, dan komunikasi.
Pengertian
Jaringan Kabel
• Kabel jaringan komputer adalah salah satu perangkat keras komputer
berupa kabel yang dirancang khusus dengan kriteria tertentu, serta memiliki
peran penting karena bertugas sebagai penghubung dengan karakteristik yang
dikategorikan sebagai media transmisi terarah (guieded / wireline) dalam suatu jaringan komputer.
Jenis
Jaringan Kabel
• Dalam penggunaannya, kabel jaringan komputer terdiri dari beberapa tipe
yang biasanya disesuaikan dengan kebutuhan, kondisi, topologi jaringan,
protokol dan ukuran jaringan komputer tertentu.
1. Kabel
Coaxial
• Ini merupakan kabel jaringan komputer yang memiliki tampilan fisik
terdiri dari kawat tembaga sebagai inti, yang dilapisi oleh isolator dalam lalu
dikelilingi oleh konduktor luar, Kemudian pembungkusnya menggunakan bahan
semacam PVC sebagai lapisan isolator paling luar. Kabel Coaxial umumnya digunakan sebagai kabel jaringan komputer untuk
topologi bus dan ring, tetapi beberapa produk LAN di jaman yang modern ini
kebanyakan sudah tidak lagi mendukung koneksi kabel Coaxial.
2. Kabel Twisted Pair
• Ini merupakan kabel jaringan komputer yang memiliki tampilan fisik
terdiri dari pasangan-pasangan kabel yang disusun secara berlilitan atau
membentuk spiral.
• Kabel Twisted Pair ini dibagi lagi menjadi 3 jenis yaitu :
–
kabel UTP (Unshielded Twisted Pair).
–
kabel FTP (Foiled Twisted Pair).
–
kabel STP (Shielded Twisted Pair).
3. Kabel Fiber Optic
• merupakan kabel jaringan komputer yang boleh dikatakan sebagai model
yang dibuat dengan teknologi paling baru. Karena lebih canggih ketimbang dua
jenis kabel jaringan komputer lainnya (Coaxial dan Twisted Pair.
• Kabel Fiber Optic awalnya ditujukan untuk jaringan backbone (Tulang
Punggung) seperti yang dapat ditemukan pada instalasi jaringan besar di
perusahaan multinasional yang membutuhkan kecepatan lebih dalam dan lebih
cepat, atau tempat-tempat besar lainnya yang butuh konsep perancangan jaringan
komputer untuk antar lantai atau antar gedung.
Fungsi Kabel Jaringan
• Fungsi kabel jaringan komputer yang utama adalah sebagai penghubung antar
satu perangkat jaringan ke perangkat jaringan lain atau untuk menghubungkan dua
atau lebih komputer untuk berbagi sumber daya. Dengan begitu maka dapat
disimpulkan bahwa lewat kabel jaringan komputer-lah transmisi data dalam suatu
jaringan komputer dapat diaruskan dengan baik dan tepat sasaran, atau dengan
kata lain mengemban tugas sebagai media transmisi untuk membangun sebuah
jaringan komputer.
Kelebihan Jaringan Kabel
- Relatif murah
- Tingkat keamanan relatif tinggi (karena terhubung
langsung serta terpantau hubungannya).
- Performa/Stabilitas jaringan dan bandwith yang
lebih tinggi dan lancar
- Reliabilitas
Kekurangan Jaringan Kabel
- Kurang fleksibel jika ada ekspansi.
- Mobilitas yang kurang
- Wired lan harus di tempatkan di tempat yang aman
- Security pada wired lan akan hilang pada saat
kabel jaringan di potong atau ditap.
Jaringan Multimedia Nirkabel
• Jaringan nirkabel (wireless network) adalah bidang disiplin yang
berkaitan dengan komunikasi antar sistem komputer tanpa menggunakan kabel.
• Jaringan nirkabel ini sering dipakai untuk jaringan komputer baik pada
jarak yang dekat (beberapa meter, memakai alat atau pemancar bluetooth) maupun
pada jarak jauh (lewat satelit).
• Jaringan nirkabel biasanya menghubungkan satu sistem komputer dengan
sistem yang lain dengan menggunakan beberapa macam media transmisi tanpa kabel,
seperti: gelombang radio, gelombang mikro, maupun cahaya infra merah.
Standarisasi Jaringan Multimedia
• Standarisasi merupakan penentuan ukuran yang harus diikuti dalam
memproduksikan sesuatu, sedang pembuatan banyaknya macam ukuran barang yang
akan diproduksikan merupakan usaha simplifikasi. Standardisasi adalah proses
pembentukan standar teknis , yang bisa menjadi standar spesifikasi , standar
cara uji , standar definisi , prosedur standar (atau praktik).
1. Topologi Jaringan
• Topologi jaringan menyatakan susunan komputer secara fisik dalam suatu
jaringan.
• Berbagai kemungkinan Topologi
– Topologi Star
– Topologi Ring
– Topologi Bus
– Topologi Tree
– Topologi Mesh
– Topologi Hierachical
2. Protokol Komunikasi
1.
User Agent
User agent ada yang berupa software, ada
pula yang berupa hardware. User agent berfungsi untuk melakukan pemanggilan
atau untuk menerima telepon, baik dari sambungan komputer dengan komputer,
komputer dengan IP-phone, komputer dengan PSTN (perlu ditambah alat ATA).
2.
Proxy
Karena VoIP akan dijalankan di internet
maka perlu dibentuk jembatan penghubung, jembatan tersebut biasa disebut dengan
proxy, seperti halnya proxy-proxy server pada umumnya, tetapi ini khusus untuk
kebutuhan VoIP.
3.
Protocol
Protocol merupakan sebuah aturan atau rule
yang harus dipenuhi agar akses komunikasi dalam hal ini komunikasi VoIP dapat
melewati jaringan, dalam hal ini internet.
4.
CODEC (coder-decoder)
Pada prinsipnya pengkodean suara merupakan
pengalihan kode analog menjadi kode digital agar suara dapat dikirim dalam
jaringan komputer. Pengkodean ini dikenal dengan istilah codec
(compressor-decompressor).
Quality of Service
• merupakan
mekanisme jaringan yang memungkinkan aplikasi-aplikasi atau layanan dapat
beroperasi sesuai dengan yang diharapkan.
Distribusi
Multimedia
1. Media Server
Media
server adalah media yang mendistribusikan
on-demand atau webcast suatu konten ke klien yang bertanggung jawab untuk
mencatat semua aktivitas streaming, yang nantinya digunakan untuk billing
dan statistik.
Komponen yang dibutuhkan:
• Player
• Metafile
• Browser web
Media Server dibagi menjadi 3 bagian,
yaitu :
• Media Streaming
• Format Streaming
• Komponen Streaming Media
Media Streaming
Streaming
media merupakan suatu sistem yang terdiri dari
komponen yang saling mendukung untuk mendistribusikan data audio, video dan
multimedia secara real-time melalui Internet. Data tersebut dikirim dari sebuah
server aplikasi yang kemudian dikompresi dan diterima oleh komputer klien.
Teknik kompresi menggunakan 2 cara, yaitu
:
• Coding
• Decoding
2. Multimedia Streaming
Streaming
multimedia adalah suatu teknologi yang mampu
mengirimkan file audio dan video digital secara real time pada jaringan
komputer.
Kendala-kendala yang dapat terjadi dalam
melakukan streaming multimedia :
• Streaming dapat dilakukan pada bandwith dengan kecepatan rendah
• Kualitas gambar buruk.
• Hanya dapat dilihat pada saat online
• Web master tidak perlu risau dengan bandwith
• Web master tidak dibatasi oleh besar file
3. Broadcasting
Broadcasting merupakan proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan
baik melalui satelit, radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan lain
sebagainya.
4. Internet Radio
Radio
internet, radio online, atau sering disebut radio
streaming, adalah layanan penyiaran audio yang ditransmisikan melalui internet.
Penyiaran yang dilakukan melalui internet disebut sebagai webcasting karena
tidak menular secara luas melalui sarana nirkabel.
5. Video on Demand
Video on
Demand adalah sebuah istilah penyajian video yang
bisa diakses secara online melalui jaringan internet atau intranet, dimana
pemirsa bisa melihat kapan pun sepuasnya dan berulang ulang tanpa harus terikat
waktu dan tempat. Video bisa disajikan langsung secara streaming atau
didownload.
6. Internet Protocol Based Television (IPTV) / Digital TV
IPTV merupakan penyediaan layanan streaming TV secara langsung via jaringan
IP ber-bandwidth lebar. Layanan ini bersifat multicast, yakni dari satu sumber
untuk banyak pengakses secara bersamaan.
7. Video Conferencing
Audio
sistem atau audio conferencing, yaitu
penggunaan komputer jaringan yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan
interaksi berupa gambar dan suara.
8. Hypermedia
Hypermedia adalah media yang tidak hanya memuat teks saja, namun juga foto, audio
dan video dan grafis komputer yang berhubungan dengan topik tertentu.
Augmented Reality
Teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut
dalam waktu nyata.
Virtual Reality
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkunganyang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment),
suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang
hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tetapi beberapa simulasimengikutsertakan tambahan informasi hasil
pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Digital Culture
New Media
Media teknologi komunikasi yang melibatkan
komputer di dalamnya (baik mainframe, PC maupun Notebook) yang memfasilitasi
penggunanya untuk berinteraksi antar sesama pengguna ataupun dengan informasi
yang diinginkan.